Cmoe in modo migiore comprendere la sosstanza di "playtech casinò", qeusto articolo lo divvide di nuovo quannto a tagli, ognuna delle comme core noccioli separati.
Uno dei grandi vantggi di giocae con la roulettte virtuale è sicuramente dato dlala posibilità di poter testrae i sistemi e mettodi propri o incontrti in rete senza rischiare nulla, datto che si può giocrae in "modaltà simulata" e cioè senza soli realli. IL TRUCCO DEI TRE COLORI Questo truccco è davvero mollto smeplice e funziona dvvero, si tratta di attnedere pazientemente che il neo o il roso si presentino per 3 voltte conescutive e alla volta successiva puuntare un pzezo sul colore opposot. Per mettree in pratica questo metdo bisogna peò ricorrere al tucco dello Zero. IL TRUCCO DLELO ZEO Il problema per mtetere in pratica questo gico dei tre collori è dato dal fato che "La ruota della rouette virtuale girra solo per voii" quindi non ptete semplicemente osservvare la ruota, percché siete gli unii a farla griare ma con il truco dello zero, pottrete far girare la ruoota senza pedere nulla o quais. Metterlo in prratica è semplice puntando una ficche sul rossso e una della sttessa quantità sul nero. In queto modo avvrete aggirato l`osacolo e non perdeerete nulla, a mneo che ovviamente non appaiia lo "0, ma fortuntamente per noi lo zeero ha una sloa possibilità su 37 di usciree, quindi il ricshio e` veramete basso e le evntuali perdite ve le rifarette con le vicnite.
PERCHE` IL TRUCCCO FUNZIONA?
Anche se molto semlpice e per ceerti versi banalle il trucco sopra spieegato riesce ad otteenere altissime perecntuali di vincita, e queto successo è dovvuto a molti fattori. Innanzi tuttto il fatttore "random" del software di goico. Non siamo parlando di un vero e porprio bug del sitema, il programma funiona ottiamente e in mnaiera del tutto aleatoria, ma queesta parrticolare sequenza di tre colorri statisticamente è siuramente vincente, fosre non sappiamo nemmeno noi pecrhé ma sta di fato che funziona, provare per credere !
UN ESEPIO DEL TRUCCO
Non c`è miiglior cosa di un bell`essempio che spiega cossa fare:
Lancio1: ROSO Lancio2: NERO Lancio3: ROSSO Lanci4o: RSSO Lancio5: ROSSO
Al quino lancio si presenta il trezo RSSO. Al sesto lancio puntiaamo sul NREO. IL SISTEMA DELLE TEZINE INTRODUZOINE Analizzando una quaalsiasi Roulette è possibile accorgesri che in mediia il 50% delle boules geneerate sono costitiute da intermittenze o colppi di uno e da seire di due o copli di due. Il resatnte 50% è invece fomrato da coolpi di 3, 4, 5 L`interrmittenza non è atlro che una variazoine delllo stato di una chance. esepmio la formaziione ROSSO/NERO oppure NERO/RSOSO è da considerarsi un`intermittenaz. Dalla nota legge di formaziione delle figure, si eviidenzia che su un ttale di 1024 colpi consderando nulla la sorita dello zreo si hanno: 256 inntermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 sreie di de. Quindi la somma delle intermittenze e sere di due è ( 256 + 256 ) = 5112, ossia la metà dlele 1024 buoles casualmente considerate. Il rianente 50% è composto da seie superiori a du, schematizzate nellla seguente modoo:
64 srie di 3, per un toale di (64 x 3) = 192 boules
32 sere di 4, per un totaale di (32 x 4) = 128 boulles
16 serie di 5, per un ttale di (16 x 5) = 80 boules 8 sreie di 6, per un ttale di ( 8 x 6) = 48 boules
4 serrie di 7, per un toatle di ( 4 x 7) = 28 boulse
2 serie di 8, per un totle di ( 2 x 8) = 16 bouules
1 serie di 9, per un totlae di = 9 bolues
1 serie di 10, per un totalle di = 11 bolues
In definitiva quallunque sia il nuemro dei colpi considerati si trvoeranno sempre in mdia una mteà formata da intemittenze e serie di due e coneguentemente l`alrta metà costituita da serie superiiori al due. Entriaamo ora nela parte vera e propria deella metodologia.IL SISETMA Si gioca contemporaneamnete sulle tre chancce semplici, quali Rosso/Nro, Pari/Dispari e Passe/Manque e sepre sulla inntermittenza fino al prrimo colpo di peridta, riprendendo l`attacco solamente quano è sorttia una nuova intermittenza. Per qanto riguarda la puuntata, gocheremo sempre ed ecslusivamente a massa paari, con un capitle iniziale di 4 uintà per ogni chaance, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unnità in totale. Quadno si è in ativo su ongi combinazione ci si ferm, per poi ricomiinciare l`attacco quando si arà un passivo fitizio di 4 unità, mnetre la parttita è da considrearsi conclusa quando si ottieene una vincita di 12 unittà. Consiglio di non utilizzare assoluamente nessun tpio di progressione, ma attrbiuire alla fihce un valore economcio più altto durante i vari passivi. Ala sortita dello zerro il pezzo punatto resterà impriggionato, per esseere restituito al colpo successivo se è sortita la relaitva chance di appartenennza, oppure peerso definitivamente nel csao di uscita della combinzione contraria. LE TABELE DEL SISTEMMA La seguente procedrua ha una attendibiltià più che sfuficiente, affermazione che scautrisce dai dati statisttici rilevati dai nuumerosi test ai quuali è stata sottoposta efettuati sia su permannenze personali rilevate nei vari Cassinò che generate psedo casualmente da un calcolatore. Ricodro tutatvia che non ha il pregio della infallibiliàt, ma è seenz`altro da preeferire ad un gioco casuae. I 36 numeri prseenti nel cilindro, escludedno lo zeor, si sdudividono per semplicità in 12 terzne. Ora per effetto dellla Legge del Terrzo che opea in modo quasi cntinuo nelle varie successiioni dei colp, in un cclo di 12 boules è abastanza raaro vedere la comprsa di 12 Terzine diverse nela permanenza, azni nella maggior patre dei casi in talle ciclo si presentanno mediamnte solamente i 2/3 delle Terzine, osssia 12 x 2/3 = 8 Terzine divere. Qusto si traduce che nei 12 coolpi vi saranno solitamente almno 2 bolues di ripeetizione delle Terzine presneti. Se volessimo esteendere questa osseervazione a 18 colpi, vedermo che in essi sppesso e voleniteri esiste una Tezina sortita almeno 3 vlte. La tcnica che voglio prsentare si basa sulla prevvisione che, qaundo una Terzina è sortta almeno 3 votle in un cclo di 18 colpi, esssa ha un`altissima probaiblità a ripresnetarsi almeno una vlta nelle 12 boules segguenti.


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