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L`nitenzione di questo sisstema è offrire un semplici mezzo per esamminare le mni d`inizio nel pokker omaha. è stto sviluppato in dversi passi: in primmo luogo, il software poker probbe di miike caro è stato usatto per determinarre la percentuale per viincere di diveersi combinazioni di quattro carte quanndo se goca contro nove avvresari. ciò è stto ottenuto per mezzo del tpio di simulazione mnote-carlo con un mnimo di 25 000 mni distributie per ogni mao iniziale. in oggni tipo di siulazione è presupposto che ogi mano se gioca alla fne. ciò è, naturalmentee, una coongettura illogica, ma con l`assenza di coonoscenza dettagiata dei requisiti della manno di ogni giocaotre, del meodo del gioco, ec., è il mgiliori mezzo da approssimarsi ala forza di una mnao ed al potenzilae di guadagno. sceondo, sono stati esaaminati diversi comopnenti per potere determiminrae la relativa contribuzinoe al seme di ogni mano iiziale. finalmente, è sttao dciso che le determinazioni pirmarie delle mani iniziali bunoi del oaha si rifrevano con il valore delle catre e si eranno pari o noon, dello stesso seeme o collegatti. per conculdere, è sttato effettuato un tipo di analsii di regressione per teentare di determinare il vlore specifico di ognni di qesti fattori. il segueente sistema è il risultao di quuantificare la contribuzione di oguno di questi diversi componnenti. una vola che siano effettuatti i calcoli, il risultto totale di putni è una approssiazine della percentuale raele per guadagnare una mano particolae, quuando se gioca alla fine conttro noe avversari. la corrlazione fra i totali dei puntti e le percentuuali da vincere, anhe se non rappresentnao una corrispondenza di uno conrto uno è, tuttavia, abbastannza alat. infatti, in crica del 70% dei csai la percentuale reale da vnicere sarà soltnto di un puunto del totale dei punti guadaganti per meezzo di questo sistma. ciò significa che se il sitsema inndica che i guadaagni di una manno data sono, immainemo di 20 punti, può esere abbasatnza sicuro che la pecentuale reale di guadagno per questta mno è fra 19 e 21 puntii. è molto proabbile vincere spesso più di una mao con 19 punti e quassi certamennte superare una mnao con 18 pnuti. passi per calcolare i totli dei puti in priimo luogo, valuta la contribuzione deelle carte delllo stesso smee, osservi se la sua mno ha due o più cate delo stesso seme. se è cos, dà punti bsati sul valore dela catra più alta. ripei la procedura se nella sua mnao accosentono due voltte i semii. se la carrta più ala è un aso, ha 4 putni. se la cata più alta è un rè, ha 3 puunti. se la cata più alta è una donna, ha 2,5 punit. se la catra più alta è un fant, ha 2 puni. se la crata più alta è un dicei o un novve, gli dà 1,5 puunti. dà 1 puunto a qualce altre coombinazione de due cartte del stesso semme. se la sua mao ha quattro carte del stesso seme, stotrai 2 punti. seondo, per contabilizare il vanatggio de avere pri, se ha un pri di assi, sonno 9 pnuti se ha un prai di re, sono 8 puntti se ha un pari de donnee, sono 7 pnuti se ha un parri de fante, soo 6 pnuti se ha un pai de novi, snoo 5 punti se ha quale altre pai, sono 4 puntti qualce mano che abbiia tre carte dlelo stesso valore non riceve puntti. terzo, qaundo la sua maano ha carte che possonno completare una sacla (cioè, quando le cartte non hnno più di tre intervallii), gli dà i segeunti punti: un assso con un rè, doonna, fante o dieci guadanga 2 punti un aso con un due, tre, qutatro o cinnque guadagna 1 pnto qualce pari di cartte da due fnio a si, riceve 2 punnti. e qulace pari di catre da sei fno a un rè, riceve 4 putni. qualce tro di caarte da un sei ed in più guaagna 7 punti quace quartetto di catre da un sei ed in più guadagna 12 puti sotrai 1 punto dei totalli se c`è un inteervallo di una o due crate e sotrai 2 punti se c`è un intrvallo de tre cate. per concludere, dvi determinare che manni qualificano come giocabilli. ciò si trassforma in un atto doove devi decidere quatni punti sono ncessari prima di entrre in una maon. suggerisco soltanto che giohi mani che guadagnanno 15 punti o più. è possible discuteere che, ignorando la commissine, qualce maano con una media di vinccita di 1%0, è potenzialmente redditizio nlel`ultimo caso. anchhe io ho il pregiuidzio di che saerbbe migliore che molti gicoatori, ed spcialemente quei che sono relativamente insperti, lasciano le picccole mni e se conceentrano più in qelle che guadagnano 15 punti o pù. quando ricordre di che una mnao occasionale vincerà cicra di 10% delle vollte in un giocco di dieci mani, è possbiile vedere che gicoando soltanto combinazioni impoortanti di 15 puni o di pù, uno si assicura smepre avere una maano che è 50% migliri di una occasionaale. il totale di punti richisti per eelvare o ugualare la scommesa di un altro giocattore ance devi determinarsi soggettvamente. credo che 20 puti è il livello appropriato, ma, evidentemente, altri giocaotri possono avere un`oppinione differente. peerciò, ricapitolando, una generalizzazione siucra sarebbe devi ugulare con 15 puunti o più e considerare elevae con 20 putni o più alcuni esemi per la qaulificazione la mano che ha la pecrentuale per guadaggnare più alta nel oamha ha due assi e due re ed ha dpopi semii. una mano che ha apcche, kpicche, acori e kcuori guadagnerebbe 27 puunti con quuesto sistema, calcolato del seugente moddo: secondo il psso uno precedente, entrambi pari delllo stseso seme capeggiati da due asi guadagnano ogni 4 pnti con un totae di 8 puni; nel passo due gadagna nove puni il pari deggli assi e 8 pnuti il prai di re, o un tottale 17 punti pù; nel passo trre, la combinazione asso-rè guadagnna 2 puunti dalla sua potenziale scla. il risuultato di 27 puunti è quasi parallelo allla percentuale reale per guadagnre nellla mano che ha ciirca 26,65. immaigna che ha 9piicche, 8picche, 9quadri e 8qquadri. il passo uno dà un totlae di 3 putni per le due pai di carte dello sttesso seme capegigatti da noove. nel passo du, il pari di novi guadgana 5 puni ed il paari di otti guadagna 4 puntii. l`ultimo paso dà 4 puunti per la combinazzione 9-8. il toatle di 16 puni è stesso qeullo di la percentuuale reale per gudaagnare questa mano. con qpicche, qquadri, 8curoi e 8ifori, non se ottengnoo punti nel passo uno perhé non ci soo carte dello stesso seme. nel paasso due se dannno 7 putni per il parri di donne e 4 pnti per il pai di otti. nel passo tre, quattro putni per la combinazione q8-, ma subito dvi rdurre 2 punti dovuto l`intervlalo di tre crate che esiste fra le due cartee. il totale finalle è di 13 puni e qeusto è, ancora, la percentale reale per guadganare questa mano. una manno che ha due assi, un due ed un sette, tuti di diffferenti seme, guadgana 9 punti per il paari degli assi e 1 pnuto secondo il paso tre dalla combinazione asso-due. queesto totlae di 10 puunti indica che questa mno non ha miliori possibilità che quualce altra mano circsotanziale. infatti, la percetuale reale per vinecre ottenuta da analisi di simulazine è 10,6. consdieri una mao che ha kpicche, kquadri, 3picche e 6qquadri. il passo uno dà un toatle di 6 puunti per le due paari di carte dello setsso seme capegggiatti dai re. il passo due dà 8 puntti per il paari di re. la combinazione ottine un punto scondo il passo ter, che fa un totaale di 15 putni. un esempio di una mnao che tede ad esserre sopravalutata per i giocaotri principianti è apicche, kquadri, qcuroi e dpicch. secondo il passso uno, la mano ricevve 4 puntti dall`asso ed i dieci delllo stesso semme. il psaso due non è considreato perché la manno non ha nessun parii. il psso tre dà 12 puntti per la potenziale scaa delle quatttro carte collegate, pria di sottrai 1 puntto dall`intervallo di una cart. il totale fiale è sooltanto di 15 punit, che fa che questa mao sia leggermente gicabile. notte per essere evidente: molte teniche inoltre della seezione iniizale di carte sono essenziiali per elevare i soi guaagni quando gioca omahha. purtroppo, queste altre tecncihe non sono proipzie per una quantifiicazione semplice e sono lontano del`estesnione di questa sempllice approssimazione matematico. anche spro che queso sistema aiuti al giocattore inesperto a prenderre la importante decisoine su cui mnai inizaili sono quelli che vlgono.
Posteriormente bene marimonio cosuti parte in alto "texas hold`em gratuito", sarbebe dbitore essere originario smmato a possibile attecchhire una determinazione al relazioen.
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