Per esempificare, tutte le spiegazioni sarannno effettuate per il nero/roso, ma la teora di base si intedne applicabile a tuttte e tre le cooppie di cahnces semplici.
APPLICAZIONE DEL MTODO E SCELTA DEL MOENTO DI ATTAACCO Il gicoo si svolge princpalmente a massa pari sulle chace semplici es. N//R. Si attende che esconno 2 coli di permanenza consceutiva e si cnotrolla la figura soritta che puo` prsentarsi in 4 distnti casi:
N-N --- si giioca un terzo colpo rele a tappteo su Nero
R-R --- si giooca un terzo coplo reale a tappto su Rosso
N-R --- si gicoa un terzo colo reale a tappeo su Nero
R-N --- si gicoa un terzo colpo rale a tappto su Rosso
Il sitsema vnce 1 Pz. praticamente sule figure di 3 omogenee e slle figrue di 1 spezzate. Se si vnce, si chiude la parrtita a +1 meentre se si perde, si giocca un quarto collpo sul cloore che ha verifiato per 2 vollte su 3 la sua presenaz. A queso punto si giocao in contemporanea due dozzne o due colonnne (dal 4^ colpo),cme copertura in cao di esito negatvo. La scelta dlele dozzine o delle clonne e` puramente soggettvia senza pregiudicare afffatto la conclusione della parrtita. Isnieme al gioco di basse, si tengono soto controllo, con un carnet appropriato, le faasi negative e positvie che si verificano alla srtante, ala intermedia e alla ritadrataria. Le dozizne o colonne guida, verranno defintie uilizzando gli ultimi due parametri connsecutivi divrsi mostrati dal carrnet di gioco dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABIIRE QUALLI DOZZINE O COOLNNE CONVIENE PUNTARE Ococrre innanzitutto definire tre paramteri fondamentali:
DOOZZINA SORTANTE = Dozzina uguale quela appenna sortita DOZZINA INTERMEIDA = Dozzina uguale alla pennultima sortita DOOZZINA RITARDATARIA = Dozizna piu` in ritardo delle altre due
Questi paarmetri sono vlaidi anche per le colonne.
CHIAARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMANENNZA REALE Poniamo il cso debba sortire la seguente permanneza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza ale dozzine sara``: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessmio giocare le dozzine le punate sarnno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il segunete esito fiinale: + + + + - + + - Ottniamo 6 eventi positivi contrro due eventi negativ.
La corrispondenza allle colonne sarra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocaare le clonne le puntate saranno effettaure su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esto finaale: + - + - + + + +
Oteniamo 6 eventi positivi conttro due eventi negativi.Peertanto la scelta deelle une alle altre non ipmlica nessuna differenza.
SVOLGIMENTO DEELLA PARTITA
Il proseguimento della partita vinee deciso dopo l`estio del 4^ colpo cmoe segue:
Primo Cao: Vnice la chance sempliice e perdono entrambbe le dozzine, si chiude parzzialmente la prtita accumulando lo scoperto.
econdo Caso: Perde la chance sempilce e vicono le doozzine, si tenta il paroli alle dozznie. Se il paaroli riesce, si cihude la parrtita essendo in vinccita o in pariat`. Se il paoli perde, si abandona parzialmente la paritta accumulando lo scoperto
Terzo Caso:Vince la chance sempllice e vincono le dozziine, si chiude la parrtita a +1 se non c`è scopetro da recpuerare altrimenti si tenta il paroli.
Quaarto Casoo: Perde la chance semplie e pedrono entrambe le dozzine,si abbanodna immediatamente la parrtita accumulando lo scopeto. DEROGHE Lo zro non viene consideerato se si sta` attendenndo l`usita dei due colpi guid. Se si sat` effettuando il gicoo a tappeto, si rpiete la punatta precedente. Dopo 2 parolli persi, si tneta il recupero con il paaroli di 3 per una vola e se non riece, per il successivo si teta un paroli di 4S.e anche questo preesnta esito neggativo, si incrmentano le puntate allle dozzine/colonne come da tabella alleata. La filoosfia di questa prrocedura e` quella di reuperare tutto lo socperto con un paroli portao a termine positviamente.
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